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A juzgar si un conjunto de código fuente de transmisión en vivo uno a uno es bueno o no, la calidad no está a la altura del estándar, y la experiencia del usuario no es más que los cuatro aspectos de retraso, tasa de reproducción exitosa, consumo de tiempo de primera pantalla, y calidad y claridad de la imagen.
A continuación, el editor los explicará uno por uno.
1. La latencia de retrasos se refiere a la diferencia de tiempo entre el envío y la recepción en una red estable, es decir, el contenido que se ve en el extremo de la reproducción es el contenido del video hace unos segundos, y el impacto es más obvio para los escenarios de aplicación que requieren un nivel relativamente alto latencia. En la transmisión en vivo uno a uno, los retrasos causados no son más que los siguientes: 1. Retraso físico: el ancho de banda de red insuficiente o la fluctuación de la red pueden causar este retraso.
2. Retraso lógico: el proceso de transmisión en vivo es generalmente más largo y hay muchos módulos de reenvío. Cada reenvío provocará un retraso en la red. Cuantos más enlaces de reenvío, mayor será la demora.
3. Retraso acumulativo: el servidor generalmente abre un búfer. Cuando el estado de la red es deficiente, el servidor acumulará los paquetes de datos en vivo.
Cuando se restablece el estado de la red, los paquetes de datos que se han acumulado antes se enviarán juntos. Salga, por lo que a veces, en un cierto período de tiempo, la pantalla de transmisión en vivo aparecerá "aceleración repentina", que es el rendimiento de la demora acumulativa. Siempre que las condiciones de retardo anteriores se ajusten al nivel de ms mediante ajustes técnicos, el retardo se puede controlar dentro de un rango razonable. 2. Reproducido exitosamente La usabilidad del código fuente de transmisión en vivo uno a uno incluye dos aspectos: uno es jugar exitosamente y el otro es jugar continuamente sin interferencias. El usuario puede acceder a la transmisión con normalidad, reproducir y mirar, y la calidad de la imagen no debe ser anormal. Requisitos específicos como sigue:
1. Capaz de obtener datos de video.
2. Evite retrasos en la adquisición de datos.
3. Ponga fin a las anomalías de la pantalla, como pantallas borrosas, negras y verdes.
Si la velocidad de fotogramas es demasiado baja, la carga está bloqueada o el enlace descendente no es bueno, puede deberse a la situación anterior. Para optimizar estos problemas, solo puede optimizar desde el final de la transmisión y el final de la reproducción, como elegir una red de mejor calidad, una configuración de parámetros de codificación de video razonable. Un tamaño de búfer adecuado puede evitar la situación anterior de manera razonable. En tercer lugar, la primera pantalla consume mucho tiempo El indicador clave de la primera pantalla que consume mucho tiempo es la duración del primer fotograma, que se define como el tiempo que lleva ver la imagen a simple vista después de la primera reproducción bajo demanda. Técnicamente, se refiere al tiempo que le toma al jugador decodificar el primer fotograma para renderizar la pantalla. En términos generales, "segundos para abrir" significa que después de hacer clic en reproducir, puede ver la pantalla de reproducción en un segundo. Cuanto más rápido se abra la primera pantalla, mejor será la experiencia del usuario. Las razones que llevan mucho tiempo para la primera pantalla se deben principalmente a la resolución de DNS, el almacenamiento en caché y los retrasos en la red. Cuarto, la calidad de la imagen En el proceso de codificación y decodificación de video en vivo uno a uno, no puede haber una distorsión significativa, y la calidad y claridad de la imagen deben mantenerse para lograr la experiencia de usuario más básica. El principio más básico es hacer que la tasa de bits sea un poco mayor y, al mismo tiempo, garantizar que otros parámetros permanezcan sin cambios, de modo que mejor sea la calidad de la imagen y más clara sea la imagen. Al mismo tiempo, es necesario garantizar el equilibrio entre la velocidad de bits, la resolución y la velocidad de fotogramas para ahorrar costes. Lo anterior es el índice de medición de calidad del código fuente de transmisión en vivo uno a uno. En cuanto a los problemas que surgen, el editor no explicó demasiado en este artículo. Más adelante, responderé con más detalle en otros artículos, y se publicarán más artículos de este tipo en el futuro. Todos, por favor presten atención.
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